千鋒西安大牛講師分享必須熟記的Unity3D面試題
Unity3D游戲開發(fā)人員的平均薪資雖然要比其他行業(yè)高的多,但是需要靠自己實(shí)打?qū)嵉募夹g(shù)去拿。很多技術(shù)不錯(cuò)的Unity3D開發(fā)人員,卻在面試時(shí)表現(xiàn)的不是那么好,為了讓你面試有著更好的發(fā)揮,千鋒講師分享幾道面試題給大家。
1.Vertex Shader是什么?怎么計(jì)算?
頂點(diǎn)著色器是一段執(zhí)行在GPU上的程序,用來取代fixed pipeline中的transformation和lighting,Vertex Shader主要操作頂點(diǎn)。
Vertex Shader對(duì)輸入頂點(diǎn)完成了從local space到homogeneous space(齊次空間)的變換過程,homogeneous space即projection space的下一個(gè)space。在這其間共有world transformation, view transformation和projection transformation及l(fā)ighting幾個(gè)過程。
2.MipMap是什么?有什么作用?
在三維計(jì)算機(jī)圖形的貼圖渲染中有一個(gè)常用的技術(shù)被稱為Mipmapping。為了加快渲染速度和減少圖像鋸齒,貼圖被處理成由一系列被預(yù)先計(jì)算和優(yōu)化過的圖片組成的文件,這樣的貼圖被稱為 MIP map 或者 mipmap。
3.請(qǐng)描述游戲動(dòng)畫有哪幾種,以及其原理。
主要有關(guān)節(jié)動(dòng)畫、單一網(wǎng)格模型動(dòng)畫(關(guān)鍵幀動(dòng)畫)、骨骼動(dòng)畫。
關(guān)節(jié)動(dòng)畫把角色分成若干獨(dú)立部分,一個(gè)部分對(duì)應(yīng)一個(gè)網(wǎng)格模型,部分的動(dòng)畫連接成一個(gè)整體的動(dòng)畫,角色比較靈活Quake2中使用了這種動(dòng)畫。
單一網(wǎng)絡(luò)模型動(dòng)畫由一個(gè)完整的網(wǎng)格模型構(gòu)成,在動(dòng)畫序列的關(guān)鍵幀里記錄各個(gè)頂點(diǎn)的原位置及其改變量,然后插值運(yùn)算實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫效果,角色動(dòng)畫較真實(shí)。
骨骼動(dòng)畫,廣泛應(yīng)用的動(dòng)畫方式,集成了以上兩個(gè)方式的優(yōu)點(diǎn),骨骼按角色特點(diǎn)組成一定的層次結(jié)構(gòu),由關(guān)節(jié)相連,可做相對(duì)運(yùn)動(dòng),皮膚作為單一網(wǎng)格蒙在骨骼之外,決定角色的外觀。皮膚網(wǎng)格每一個(gè)頂點(diǎn)都會(huì)受到骨骼的影響,從而實(shí)現(xiàn) 完美的動(dòng)畫。(骨骼動(dòng)畫是由關(guān)節(jié)動(dòng)畫發(fā)展而來的,如今基本都使用骨骼動(dòng)畫來實(shí)現(xiàn)角色動(dòng)畫)
4.物體發(fā)生碰撞的必要條件。
物體A必須帶有(collider+rigidbody)或者CharacterController,另一個(gè)物體也必須至少帶有collider。
5.CharacterController和Rigidbody的區(qū)別
Rigidbody具有完全真實(shí)物理的特性,而CharacterController可以說是受限的Rigidbody,具有一定的物理效果但不是完全真實(shí)的。
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